...Y MÁS
...Y MÁS
...Y MÁS

Guía

20.-EN EL JARDÍN DE BALAMB

Nada más pasar el pórtico te darás cuenta que en el Jardín están pasando cosas muy extrañas. Todos están buscando al director. Tu contesta lo que quieras (sería mejor lucharas); para encontrar el director debes ir de la Enfermería a la Biblioteca pero tendrás que ir luchando contra monstruos. Cuando te hayas cargado todos los monstruos debes dirigirte hacia al ascensor donde verás a Shu. Tendrás que subir arriba, irás al segundo piso, allí tendrás que ir al pasillo del aula, habla con ella y te llevará con el director donde Squall le dirá que se debe evacuar el Jardín porque están a punto de llegar los misiles. Entonces deberás ir al nivel secreto, el nivel MD. Al bajar el ascensor se quedará encallado y solo encontrarás una salida en una trampilla que esta situada delante tuyo, después de abrirla deberás bajar por las escaleras, de repente cae el ascensor pero tu te salvas, encontrarás otra trampilla en el suelo que deberás abrir, sigue recto hasta encontrar unas escaleras que te llevarán a una planta donde hay una puerta, entra en la puerta y ponte delante de la válvula y pulsa Cuadrado repetidamente después se incorpora otro miembro pero tampoco podrás moverla; después se incorporará otro miembro más y podrás bajar más escaleras, bájalas. Cuando hayas bajado encontrarás una gran columna, vete por la izquierda. Después deberás subir otras escaleras, al subir deberás investigar el aparato y después volver a salir y bajar. Encontrarás unas escaleras un poco escondidas donde deberás bajar de nuevo, guarda la partida y pulsa X delante de una palanca para abrir la puerta pero no podrás pasar tan fácilmente deberás luchar contra:
Oleoplastos
Vida: + 4000
Vulnerables: Fuego
Invulnerable: Agua
Extraer: Esna, Tiniebla, Cura +, Confu
Para cargártelos usa a Ifrit y magias piro.

Al acabar debes cruzar la puerta y dirigirte a unas escaleras y bajarlas. Verás una magnifica escena en la que se ven a los misiles que van directos al jardín. Al bajar dirígete a un panel de mandos que hay frente a ti. Después observa lo que sucede te encontrarás en el despacho del director, baja al segundo piso y vete al final del pasillo. Verás que el jardín esta volando. Después vuelve con el director este te dirá que te vayas a descansar un poco. Al volver al pasillo principal, un profesor del jardín te informará que el amo Norg quiere verte. Debes ir al ascensor y dirigirte al sótano y escucha lo que te dice este pedazo de bicho. Este querrá luchar.
Trono Blindado (dentro esta norg)
Vida: +2.000
Extraer: Electro +, Lázaro, Bio, Antimagia, Confu, Freno
Ocular D y Ocular I
Vida: +1.500
Invulnerable: Electro, Bio
Ataca sólo cuando este rojo.
Norg:
Vida: + 10.000
Vulnerable: Aero
Invulnerable: Bio
Extraer: Escudo, Coraza, Esna y GF LEVIATÁN
Será un combate fácil, tendrás que usar los G.F más fuertes para cargarte primero al trono blindado. Después te saldrá
Norg es muy fácil cargártelo, como siempre, usa los G.F más fuertes y los límites.
Vida: + 1.000 puntos de vida
Absorbe: Piro
Vulnerable: Hielo
Extraer: Cura, Piro y Libra

Tras derrotarle dirígete a un lugar para guardar la partida y busca el director; esta en la Enfermería,  pregúntale todas tus preguntas. Al volver al pasillo principal verás a Shu que te dice que un barco esta parado delante del jardín. Dirígete a la cubierta del nivel 2 para ver que pasa. Unos Seeds te preguntarán por el director y este aparecerá. Te encargarán que busques a Eleone; la encontrarás en la Biblioteca. Después descubrirás que ella es la que te transporta con Laguna, más tarde desaparecerá con el barco. Cuando esto se acabe te encontrarás con Squall en su dormitorio, al salir del dormitorio el director llamará a Squall para que se reúna con él. ¡Vais a chocar con Fishermans Horizon (F.H)! deberás ir a pedir disculpas saliendo desde la cubierta del nivel 2.

21.- FISHERMAN'S HORIZON

Nada más salir de la cubierta del nivel 2, te advertirán de que estás en una ciudad pacifica y que no les gusta la violencia. Debes ir a la casa del Jefe de Estación (Dobe). Para ir por allí sólo tienes que seguir recto; baja el montacargas, recto hasta que encuentres una casa en la que deberás entrar para pedir disculpas al Jefe Dobe. Vuelve directamente al jardín, pero cuando te vayas a ir llegarán los de Galbadia. Debes ir a ver que pasa ya que el jefe Dobe se dirige hacia allí, sigue recto o sino pregunta a alguien donde se iba el Jefe Dobe, al llegar allí tendrás que salvar al Jefe, y luchar contra aquel trasto al que ya venciste en la Base de Misiles:
BGH251F2
Vida: + 6000
Vulnerable: Fuego, Piedra, Rayo.
Invulnerable: Bio
Extraer: Escudo, Coraza,Paro
Para cargarte a este trasto para siempre usa a Quetzal, a  Ifrit y a Hermanos.

Después de vencerlo y caer en el mar aparecerán el equipo que fue a la Base de Misiles. Vuelve directo al jardín, en el camino te encontrarás a Irvine y te dirá que Selphie está "depre". Vete a buscarla, está en el patio,  habla un poquito con ella y luego dile a Irvine que se encargue de ella. Después vete con el director que te nombrará comandante.
Ahora tendrás que hacer un concierto con todos los del grupo menos Rinoa y Squall. Para que Squall y Rinoa se "entiendan" muy bien pon: Guitarra, violín, flauta y zapateo. Después de hacer todo el grupo y los instrumentos volverás a estar con Squall. Al salir de tu habitación te encontrarás a Rinoa que te pedirá que vayas al concierto. Aparecerás en F.H  delante de la casa del Jefe Dobe. Cuando empiece la música vete a la derecha donde encontrarás una revista, allí hablarán Squall y Rinoa. Al acabar de hablar Squall aparecerá en su cuarto deberás volver al puente con el director donde ya podrás partir para ir a Balamb o a otros lugares.