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Guía

CD 1

1.- EN EL JARDÍN DE BALAMB

La historia comienza con Squall en la enfermería, viene una chica que parece que te conoce, después viene tu instructora: Quistis Trepe, te lleva a la clase y también te anima a que te presentes al examen de Seed, que se celebrará por la tarde. Al dirigirte al aula podrás disfrutar de una secuencia de vídeo del Jardín. Al acabar la clase ya podrás manejar a Squall libremente. Te dirán que tienes que ir a la Caverna de las Llamas. Pero antes de salir del aula mira en el ordenador de tu pupitre, tendrás que ir a guía para conseguir los GF QUETZAL y GF SHIVA. Al salir te encontrarás con una chica que te pregunta si le puedes hacer de guía para conocer el Jardín. Después puedes ir ya a la Caverna de las Llamas o ir cogiendo objetos: Si te diriges a la Biblioteca, tendrás que mirar en la estantería donde encontrarás a "Expediente F 1" y un punto de extracción de la magia Esna (sólo si has enlazado a un G.F y el comando Extraer). Después puedes ir a la Sala de Entrenamiento para luchar y ganar experiencia, después ve al Pórtico.
Al salir del Jardín dirígete al Este.

2.- LA CAVERNA DE LAS LLAMAS

Al llegar dos profesores del Jardín te esperarán en la entrada de la caverna. Te darán 4 opciones para entrar en la caverna: 10 minutos, 20 minutos, 30 minutos, 40 minutos, escoge 20 o 30. Para conseguir al GF IFRIT tendrás que seguir recto hasta que te lo encuentres, lucha con él y cuando le derrotes se te unirá.

3.- VOLVEMOS AL JARDÍN DE BALAMB

Al volver al Jardín Quistis te dirá que te vayas a cambiar a tu cuarto, ve a tu cuarto, vuelve al vestíbulo y ahí encontrarás a Quistis, que anunciará los equipos que se presentarán al examen. Squall formará equipo con Zell y Seifer. También conocerás a Cid Kramer el director del jardín. Después irás con coche hasta Balamb que podrás conducir tú. Cuando llegues a Balamb antes de irte puedes ir de compras o jugar a cartas. Después ve al barco.

4.- EN DOLLET

Después de la charla en el barco, Seifer te ordenará que vayas a fuera a ver que pasa, tu hazle caso y ves, disfrutarás de otro escena de vídeo.
Al llegar en la playa tendrás que subir las escaleras, donde encontrarás un punto para salvar la partida. De camino a la plaza central te encontrarás a soldados de Galbadia para ganar experiencia. En la plaza, Seifer te ordenará que busques a un enemigo que esta cerca de la plaza, lo encontrarás al noreste. Después de esperar podrás ver a los soldados de Galbadia como se dirigen a la Torre de Transmisión. Al llegar Seifer entrará en la Torre.
Ahora aparece la chica con la que tropezaste en el jardín (Selphie Tilmitt) con un mensaje para el jefe del equipo; así que tendrás que entrar, al entrar encontrarás un punto para guardar la partida úsalo por favor por que tendrás que luchar con un enemigo peligiroso:
Primero lucharás con dos soldados de Galbadia.
Biggs:
Vida: + 650
Extraer: Piro, Electro, Hielo y Esna.
Wedge
:

Vida: + 300
Usa los G.F como Ifrit que les hará más daño. Cuando se queden sin vida vendrá un huracán y se los llevará pero atención este monstruo es un poco díficil si no estas a un buen nivel:

Elviore:

Vida: + 2.700
Invulnerable: Bio (veneno)
Extraer: Electro, Cura, Doble y GF SIRENA
Primero extráele a
Sirena, después usa a los G.F más fuertes para quitarle una pequeña cantidad de vida,  cárgate de magias Cura antes de luchar contra él, ten cuidado hará un ataque un poco fuerte que se llama Hálito de tormenta.

Al terminar el combate enlaza a Sirena a un miembro de tu equipo, por que ahora viene un enemigo pesado.
X-ATM 092:
Vida: + 5.700
Vulnerable: Rayo
Invulnerable: Bio
Extraer: Piro, Hielo, Cura, Coraza
Este enemigo es muy pesado porque cuando le ganes te volverá a seguir, para ganarlo usa Quetzal o la magia Electro. Cuando le ganes (que no lo has hecho huye con L2 + R2). Después tendrás que llegar a la playa donde te espera Quistis.